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新手入门资料大集合

文章目录 第一页:新手入门指南 第三页:新手入门须知 第二页:任务、职业和装备 第四页:游戏中的命令语

激战推广篇-激战的世界

一、前言:

激战到底是个怎么样的世界,是怎么样的一个故事背景,而我们玩家在游戏中扮演着什么角色呢?此篇,将让各位对激战有更进一步的认识。

二、激战的世界:

(1)章节制度

这款游戏的创作者将此游戏故事份成若干的章节,章节之间彼此并无直接的关系。创作者表示,游戏的更新速度约每半年更新一次。玩家如果是包月将可以玩所有已更新的章节,若是买断则可以终生无限玩该买断的章节。章节与章节之间的角色可以互通。若你买断第一章而你朋友买断第二章,你们虽然无法玩同一个剧情,但是可以存再于同一个公会并且一起参加竞技场PVP。

(2)故事剧情

第一章<阿斯卡隆战役>叙述着一个和平的国度的衰亡,在被野蛮民族夏尔所吞噬后,王子毅然决然带领着阿斯卡隆的难民寻求理想国度到后来神选者的阴谋以及邪恶力量的泉源。而玩家在游戏中的角色从最初的招募军到后来的神选者,随着故事剧情玩家的将获得更高的荣耀以及更强大的力量,为这块大陆而奋斗。 > > > > 看背景小说

另外近日更新的第二章是叙述着一位将军白影田胜对皇室的复仇之路,而玩家则是扮演一位援救皇室的英雄。其中包括了两大民族,库兹克、勒克森的历史纠结、薇茹与白影的恩恩怨怨,玩家则必须在两大阵营之中选择一个立场,在不同的阵营中将会有不同的剧情发展,所获得的物品、道具、装备、技能也有所不同。

(3)最强的团队、最高的荣耀,神恩。

游戏的核心在于PVP(Player versus Player),意思是玩家对抗玩家。每个人在创造角色的时候可以选择创造剧情角色或者是PVP角色,剧情角色是从等级1开始去体验这整个故事,并且学习各个职业的技能。当玩家自认为自己程度够时也可以参予PVP竞技。PVP角色则是一开始就等级20(最高等级),并配有预设模式的技能搭配以及基本的顶武、顶装,玩家在竞技场获胜可以获得荣誉值,当荣誉值达到某一种程度之后可以解除封印技能,技能一但解除之后即可以在任何角色上使用,当然该角色的主职业及副职业必须右一个符合该技能所要求的职业。

PVP模式分成三种:随机竞技场、队伍竞技场、神恩 。而玩家每达到一个条件之后即可进入下一个区域,一但进入过该区域后以,其它的角色亦可以无限次进入该区域。

1.随机竞技场:PVP初学者可以在这里训练自己的实力以及技巧,在这里敌人、队友都是随机分配。系统会随机将你与其它3位玩家凑成一队与另外随机组成的4位玩家对抗。由于队友之间并无法事先协调,所以玩家个人的生存技巧就很重要,当然比赛开始前的倒数时间亦可以尝试与队友沟通协调,对整体的胜率有很大的帮助。

2.队伍竞技场:在随机竞技场连胜5场以上即获得进入此区域的资格,在队伍竞技场之中你可以自己选择想要的队友,可以讲好战术、技能分配、职责分配在参予比赛。当然,对手也都是很有默契与经验的人,队伍竞技场是个测试团队默契好地方。另外,在此竞技场也是4V4模式。

3.神恩:每个玩家实力最后的表现,唯有同时拥有最佳实力、最有默契的配合、最全面的技能分配以及拥有最佳反应、技术的团队可以在此拿下胜利。一但拿下四连胜之后,该团队中的玩家所属的区域(台湾是属于台港澳地区)里的全部玩家即可获得资格在一定时间内进入秘密地区。该地区里面不但有着强度极强的怪物,更有者无数的华丽武器等着你去搜集。当你在队伍竞技场连胜5场以上即获得进入神恩的资格,另外,神恩是一场8V8的游戏。

(4)公会战

如同神恩,公会战也是8V8的游戏。但不同于神恩的是,公会战更讲究地形的运用,熟析地形的人往往可以占尽优势,但团队本深的运作还是一个攸关胜负的重要指标。公会战的胜利与否会影响到工会的评价与天梯排名,目前台港澳地区仅有一个公会在前100名,而这也是目前台港澳地区地PVP型公会共同的目标。

三、PVP与PVE

PVE就是所谓的剧情模式,虽然激战的核心在PVP但不代表PVE是处在附属的地位。基本上都是建议先玩PVE在玩PVP,因为PVE可以让玩家熟戏所有的操作,并且在剧情之中获得技能是比较容易的,也可以藉由打BOSS级的怪物取得精英技能。

四、主线与支线

游戏剧情的主要推进就是所谓的主线任务,随着主线任务可以看到完整的剧情过程,而且主线任务可以获得比较多的经验值。支线任务是提共玩家茶余饭后的休闲,主要是故事中每个小角色的故事,即使没有过也不会对主线任务有所影响,但是支线任务往往可以免费获得一些技能或者道具。更重要的是,某些支线任务可以让玩家更了解整个故事的背景,也因此许多玩家乐于在主线全过之后回头仔细品尝支线任务带给玩家的乐趣。

五、主职业与副职业

在激战中,每个人再创造角色时可以选定一个职业为主职业。在游戏之中,可以选择另外一个职业为副职业。

随着游戏的发展,当玩家达成某些条件之后可以转换副职业,即是所谓的转职,但是主职业是不能变更的。

在这游戏中一共有8个职业:战士/游侠/暗杀者/幻术师/元素使/死灵法师/僧侣/ 司。

每个职业都有一个核心属性(或称主要属性)以及三到四个一般属性,唯有选择该职业伟主职业的玩家才可以将升级所获得的点数分配到核心属性上。

举例来说:

战士的核心属性是"力量",此属性每升高一等,玩家的近身攻击力将会提高。

游侠的核心属性是"专精",此属性每升高一等,玩家使用技能所需要消耗的能量以及回复时间将会减少。

若你是以战士为主职业,游侠为副职业,在游戏中的表示为战/游。

而你每次升级可以点的属性即是:

战士核心属性:力量

战士一般属性:精通斧术

战士一般属性:精通锤术

战士一般属性:精通剑术

战士一般属性:战术

游侠一般属性:弓术精通

游侠一般属性:野兽支配

游侠一般属性:求生

另外, 每当玩家在城镇中时,可以无限次重新分配属性点数。 但是一但战斗、任务开始,即不能再做修改。

在激战中每个属性都有其特殊的优点,但是大量将点数投资在某些项上会到至优点虽突出、但缺点也会更加明显,因此同样是战士,却可以有不同的作用。只要团体间好好合作,每种经过数次测试、考验配法都有其存在的价值。

六、技能

(1)技能的学习

激战中每个职业所有的技能数量不尽相同,但粗略估计至少有480种以上的技能可以学习。技能一但解除封印,及可以再PVP角色以及解除技能的这个PVE角色上使用。但必须符合主职业及副职业之中必须要有一个是符合该技能所要求的职业。随着剧情的发展,角色可以借由城镇中的NPC-技能导师上学习到新的技能,而玩家必须支付一定金钱以及一个技能点。而或者某些技能可以藉由解任务的方式获得,则玩家不需支付费用以及技能点数。

(注:某些任务的奖励会给予技能点数,另外,每升一级会获得一个技能点数,20级之后虽等级不会提升,但每当满足经验值需求之后也会给予一点技能点数)

(2)精英技能与一般技能

一般技能可以藉由上叙的方式获得,而精英技能则需要藉由打倒BOSS级的怪物,再利用从技能导师身上所学习到的”捕捉文章”进行补捉精英技能。原则上,八个技能格之中只能有一个菁英技能。这个菁英技能可以是属于主职业或是副职业,但是无法配戴其它职业的精英技能。精英技能虽名精英,但其效果却并不会有压倒性的况出现,攻击效果越强的自然也有其副作用。因此玩家不必担心精英技能会造成平衡性上的问题。

(注:捕捉文章可以无限次数学习)

(3)技能搭配

讲到技能搭配前,要先提到一个名词叫做BUILD,在这里把它翻译成技能搭配。由于每个玩家只能选择8种技能携带上战场、冒险,正因为这个先天限制,让激战中出现了许许多多的BUILD,同样一种职业,藉由不同的点数配置、技能搭配,在战场上可以发挥不同的效用。

比方说8人队伍之中若有3个僧侣,可以考虑使用治疗僧、防御僧加上连结僧。

治疗僧的特性是可以一次补很多血,在紧急状况时可以给于实时的治疗。

防御僧的特性是补血量较少,但是藉由防护的魔法,可以降低对友受到的伤害。

连结僧的特性是将大家变成一个生命共同体,彼此间伤害平均分散。

因此在队伍中若有这样的配置队友的安全问题将远小于三个僧都用同一种配法。

另外激战是一个无王道配点的游戏,如何的技能搭配、点数配置都有其天敌,唯有团队间的默契运作,才可以把每个BUILD效能发挥到最大!比方说一个高伤害输出的火元素,由于其本身进占防御能力弱,若能搭配一个能牵至近战职业的队友,将可以高枕无忧的输出伤害,而其队友也不必担心伤害输出的问题,只要他保护好他的火法师队友,他就算完成他的职责,并且使队伍更趋向于胜利。

七、等级以及装备

「激战无神装」,希望想要接触激战的玩家们要牢牢记好了。这款游戏没有超强的装备、没有无敌的武器,道具间的差别只在于外观以及其附加属性,而附加属性通常不会造成极大、决定性的影响。因此打宝在激战之中不是打神装,而是打华丽武器、稀有武器,但真正稀有、象征荣誉与实力的武器是必须由在神恩展现自己真正的团队默契、技巧,真正的强者才配拥有最华丽、独一无二的武器。而不是时间多,写外挂就打的到的。

「等级最高20」,相信你的眼睛,你绝对没有看错,这款游戏满等就是20级。但这不代表这是款不耐玩的游戏,游戏的内容并不在于等级的高低,拉高等级上限是豪无意义的作法。另外,这是个在比赛团队、个人技巧、默契、头脑的游戏。不是你时间多,连续几天24H爆肝狂练就可以成为强者,这款游戏没有那么简单,但也没有想象中的难,就像准备数学考试,要动的是头脑和下真功夫,并非熬夜把数学课本到被如流就可以考好的。

八、小结

创作者这样认为「在线游戏的问题和90年代的3D游戏很像,当一个游戏的型态被建立后,需要花费数年的时间才能够产生不同型态的游戏。这样的情况也发生在在线游戏,当基本型态被建立后,所有的游戏都只是改变其中的一小部分,大多数都在重复这个基本型态,基本上是一样的东西。由于对于游戏内容的设计以及游戏核心引擎技术。由于他们在在线游戏部分特别具备丰富的经验,因此希望去建立一个不同以往、能够让玩家距离更接近、让更多玩家同在一起的在线游戏。他们希望建立一个以搭配技能的技巧来决定强弱的游戏,而非以玩游戏的时间及等级。

笔者这样认为,激战,对于在线MMORPG类游戏史来说算是另一个阶段的开始、一个全新的体验。当然我不敢说激战绝对比当今台湾盛行魔兽世界来的好玩。在自由意志盛行的这个年代里,每个人都可有自己的喜欢、自己的选择。就像笔者认为激战很好玩,这是除了我自己外谁都不可以强迫我改变的。现在我将这款游戏推荐给大家,也不是要强迫各位来喜欢这款游戏。喜不喜欢是发自内心、最后出钱的还是玩家自己,因此好玩与否取决于各位。我只是希望各位能给这个新型态的游戏一个机会,他不但解决以往游戏花大量时间练功冲等级打宝物的缺点,更强调以技术、头脑、默契决胜的团队竞技。另外由于公司是由三位热爱游戏的设计者作成立,比起赚钱利益这档事,他们更由衷的希望能够开发出一个好游戏。在笔者知道这些设计者的心态我真的由衷的被感动,而他们的话也付诸实现,买断制度确实是一个对玩家最有利对公司营运也不错的方式,只要投入的玩家够多,这个游戏也会更加丰富,公司本身营运没有问题,激战也会继续下去,一个以非商业利益为开始的游戏在这个网络世界中还找的到吗?姑且不论,未来激战发展情势如何,对于现在这些制作激战的人,我只能发自内心的感谢。此外这是一个不需要花你太多时间的游戏,你可以正常的过生活,不会因为要解某些任务做某些事花掉你大量的时间。每个游戏的阶段通常都是半个小时到一个小时。时间很好掌握,不会因为玩激战废寝忘食,不会忘了现在是该念书的时间,不会忘了明天还要上班,哪天要帮女朋友过生日。这是真正的一个好休闲。

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来源: 多玩 作者: PL
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